Soyez la futur génération du Magnamund
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 Race et rang

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Loup Solitaire
Grand Maître Suprême du second ordre Magnakai
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Loup Solitaire


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Date d'inscription : 08/04/2007

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MessageSujet: Race et rang   Race et rang Icon_minitimeVen 27 Avr - 23:47

Rapide descriptif des races. Cela n'aura de l'influence que sur le social de votre personnage et que certaines classes sont interdites à certaines races ou spécifique à d'autres.

Humains
La race humaine est de loin la race la plus nombreuse sur le Magnamund. Globalement, même s'il subsiste de nombreuses différences entre les différentes cultures humaines, celles-ci sont, pour la plupart superficielles.


Barbares des Glaces
Les Barbares des Glaces sont originaires du continent arctique du Magnamund: Kalte.
Ce sont des hommes petits et trapus au teint sombre et aux yeux bridés. Ils portent très souvent de nombreux tatouages faciaux et se servent d'armes en os. Féroces au combat, ils sont également un peu fruste et on ne les voit que rarement en dehors de leur terre natale. De part leur origine géographique, ils sont naturellement résistants au froid et possèdent une volonté peu commune.
-1 en habileté ; +2 en endurance

Shadakines
Les Shadakines peuplent l'extême sud du Magnamund. De taille moyenne, minces mais possédant une forte musculature nerveuse, ce sont des guerriers rusés et retors.
Ils ont le teint pâle et leurs yeux ne possèdent pas de pupilles. Ils portent la tête rasée à l'exception d'une longue queue de cheval, signe de leur appartenance ethnique.
Leurs armes de prédiléction sont la lance et l'arbalète qu'ils manient avec dextérité, même s'ils préfèrent compter sur leur nombre pour vaincre.
+1 en habileté ; -1 en endurance

Ogrons
Les Ogrons sont des humanoïdes grands et massifs originaires du centre du Magnamund. La plupart atteignent les deux mètres et ont une musculature fortement développé. Leur peau bleue et leurs crocs apparents leur donne un air bestial qui cache leur intelligence équivalente à celle des humains. Très habiles de leurs mains, ils font de bons artisans, même si leur physique général les prédispose plutôt à des carrières militaires, dans des troupes mercenaires ou du génie où leur force et leur habileté font des merveilles. C'est un peuple qui ne goûte que peu à la compagnie des autres races et ils préfèrent rester entre eux. En combat, ils utilisent toute sorte d'armes à deux mains.
+3 en endurance; -2 en habileté

Drodarins de Bor ( Nains )
Les Drodarins de Bor habitent massif montagneux de Bor, sur les côtes des Tentarias septentrionnales. Ce sont des humanoïdes petits et massifs au système pileux fortement développé. Ils vivent dans de grandes cités labyrinthiques à demi creusées dans les montagnes. Ce sont d'habiles mineurs et ils exploitent pleinement le potentiel de leur pays natal. Ce sont également de grands inventeurs et ils sont les seuls sur le Magnamund à avoir découvert la poudre noire et la manière de l'utiliser sous forme d'arquebuses primitives. Ils sont en très bons termes avec la plupart des royaumes humains et il arrive fréquemment que de jeunes Drodarins s'installent comme artisans dans les grandes villes humaines.
+1 en habileté ; +1 en endurance

Noudics
Les Noudics forment une race d'homme-souris qui vivent dans les monts entourant la capitale de Durenor. Ils font une cinquantaine de centimètres de haut, ont un pelage qui va du noir au blanc en passant par le brun-roux et le tacheté et de grands yeux entièrement noirs. Ils portent des vêtements faits de patchwork multicolore et forment une société quasi féodal sur le modèle humain. D'une curiosité insatiable, ils explorent les moindres recoins à la recherche d'objet brillants et n'hésitent pas à s'en emparer même (surtout...) s'il ne leur appartiennent pas.
+2 en habileté ; -3 en endurance

Kundi
Les Kundi sont des êtres ayant habité le Magnamund bien plus avant que n'importe quelle race. Ils ont l'allure de singe et sont extrêmement habile. Ils vivent à l'extrême Sud du Magnamund où existe un mage au puissant pouvoir. Le Kundi sont célèbre pour leur don que leur apporte leur vision magique décelant des chose que d'autre créature ne sauraient voir.
+2 en habileté ; + 1 en endurance

Glok
Créature se rapprochant d'un gob; en plus gran et plus moche (taille d'homme). Ils sont la principale force armé des seigneurs noirs.
+2 en endurance


Seigneur des Ténèbres
De loin les plus haï de toute les races, les plus vils et les plus sournois. Issus des puits infernaux ils sont les maîtres des horribles créature qui peuple les terres désolés des mondes ténèbreux. Grand guerrier et advairsaire, peut de choses peuvent les vaincre.
Seul un background ultra nikel permettra d'obtenir un seigneur des ténèbre. Je m'accorde également le droit de retirer ce personnage des PJ quand je verrai qu'il ne correspond plus à l'image qu'il doit donner.
Aucun archétype ne correspond à cette race, elle sa propre évolution.
+15 en Habilié ; +20 en endurance


Dernière édition par le Ven 27 Juil - 20:34, édité 4 fois
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Loup Solitaire
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MessageSujet: Re: Race et rang   Race et rang Icon_minitimeLun 9 Juil - 20:01

Seigneur Kai, seulement pour les humains

Les Seigneurs Kaï forment l'élite militaire du Sommerlund. Un Seigneur Kaï apprend au Monastère à se battre de toutes les façons possibles grâce à des disciplines particulières qui lui confèrent des pouvoirs quasi surhumains.

Présentation:
Vous êtes un jeune noble du Sommerlund. Dès votre plus jeune âge, vos parents vous ont confié aux Maîtres Kaï pour faire de vous un guerrier d'exception. Bien que l'entraînement soit dur, vous aimez cette vie d'étude et d'efforts physiques. Bientôt vous achêverez votre noviciat et deviendrez Maître Kaï. Vous avez décidé de quitter le monastère pour un temps afin de mesurer vos connaissances au monde extérieur.

Personnalité:
Vous êtes jeune et fougueux mais la discipline du Monastère vous a appris à être circonspect. Vous croyez en vous et en votre statut et vous ferez tout pour l'honorer

Objectifs:
Servir le Bien et devenir Maître Kaï, puis Grand Maître Kaï.

Citation:
"Pour Ishir et le Kaï !"

Relations:
Vous avez gardez des contacts avec vos parents et certains de vos amis d'enfance dans la noblesse. Sinon vous pouvez toujours compter sur vos camarades du Monastère et un Maître Kaï peut vous avoir pris sous son aile.


Vous avez trois discipline à choisir parmis celles-ci:

*Camouflage
Cette technique permet au Seigneur Kai de se fondre dans le paysage. A la campagne, il peut se cacher parmiles arbres et les rochers et se rendre de cette façon invisible à l'ennemi même s'il passe tout près de lui. En ville cette discipline donnera à celui qui l'utilise la faculté d'avoir l'air d'un habitant du cru, tant par l'apparence que par l'accent ou la langue employée. On peut ainsi trouver un abri où se cacher.

*Maîtrise des Armes
La Maîtrise des Armes permet au Seigneur Kaï de se battre plus efficacement avec une arme particulière. Lorsqu'il combat avec cette arme, il ajoute 2 PH. Pour savoir quelle arme lancer le D à la création de votre personnage et les résultats correspondent aux armes suivante:
0:poignard
1:lance
2:masse d'arme
3:sabre
4:marteau de guerre
5:épée
6:hache
7:arc
8:bâton
9:glaive

*Chasse
La Chasse permet au Seigneur Kaï de toujours trouver de quoi manger lorsqu''il se trouve dans la nature. Il sait pister le gibier, poser des pièges et préparer ses prises. Il aura toujours la possibilité de faire appelle à ce don hormis dans les déserts et régions arides.

*Orientation
L'Orientation permet au Seigneur Kaï de toujours choisir la bonne direction lorsqu'il est confronté à un choix sur le chemin qu'il doit emprunter. Il sait instinctivement où se trouve le Nord et n'est jamais perdu. Il saura quel chemin emprunter et interpréter les empreintes de pas tout en remontant la piste.

*Sixième Sens
Le Sixième Sens permet au Seigneur Kaï de deviner les dangers imminents qui le menacent. Il lui permet aussi de deviner les véritables intentions d'un inconnu ou la nature d'un objet étrange rencontré au cours d'une aventure.

*Communication Animale
La Communication Animale permet au Seigneur Kaï de communiquer avec les mammifères et de deviner leurs intentions. L'échange possible grâce à cette discipline se limite à des idées concrètes exprimées dans un vocabulaire simple. De même, lorsqu'il veut deviner les intentions d'un animal, le Seigneur ne pourra que se baser sur une impression générale ( la peur, la curiosité, la colère etc. ).

*Guérison
La Guérison permet au Seigneur Kaï de se guérir et de guérir par le pouvoir de son esprit. Ainsi pour toutes les 50 lignes écrites le disciple Kai peut récupérer 1 PE sans dépasser son total de départ.

*Bouclier Psychique
Le Bouclier Psychique permet de résister aux attaques psychiques plus efficacement. Elle permet en fait de ne pas perdre de PE en combattant une créature qui assaille votre esprit. Utiliser cette technique en combat reviens à utilisé une action visible ou secrète.

*Puissance Psychique
La Puissance Psychique permet au Seigneur Kaï d'attaquer ses ennemis grâce à la force de son esprit. Certaines créatures y sont insensible et vous ne vous apercevrez que le moment venu. Utiliser cette technique en combat reviens à utilisé une action visible ou secrète. Si elle fonctionne pour les 3 round suivant la créature viséeperdra 2 PH.

*Maîtrise Psychique de la Matière
La Maîtrise Psychique de la Matière permet au Seigneur Kaï de mouvoir de petits objets par la force de son esprit ou d'actionner des mécanismes simples ( leviers, clés dans une serrure...)


Lorsqu'un Seigneur Kaï a maîtrisé les dix disciplines décrites ci-dessus il a la possibilité de devenir Maître Kaï.

Un Maître Kaï gagne le droit d'étudier les Disciplines Magnakaï qui augmentent encore ses pouvoirs et le mènent sur la voie de Grand Maître Kaï
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